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Tetsuo a écrit :Merci Doji Satori :jap:
Je n'avais pas la patience de mettre mes idées en forme et tu l'as fais avec brio.
Bah, j'ai passé un peu de temps à formaliser celà pour que les possibilités de jeu soient intelligibles (ce qui est important pour moi), si ça peut resservir d'une façon ou d'une autre, ce n'est que mieux (par contre Brio n'y est pour rien :)). :jap:
Ca me permet toujours de voir si cela a un sens pour quelqu'un qui a une approche similaire quel que soit le système de jeu qu'il utilise. ;)

Puisque la discussion passe sur la détermination du ND qui est lié, je mets le paragraphe concerné, toujours à toute fin utile ...

Détermination du Niveau de Difficulté
Le ND est déterminé soit :
* Préalablement au jet de résolution par le MJ (ND imposé)
C’est le cas des actions imposées au PJ ou des interactions avec l’environnement.
Le MJ peut en toute situation imposer le ND pour fluidifier le jeu.

* Préalablement au jet de résolution par le joueur qui entreprend l’action (ND libre)
C’est le cas pour les Compétences qui nécessitent la connaissance préalable d’une œuvre (comédie, barde, danse, musique, origami) ou de la fabrication d’un objet en reproduisant un savoir faire (poterie, vannerie, laque, forge d’arme …)

Le ND maximum auquel peut prétendre un artisan / artiste est de 10 + (Rang de Compétence x 10)
0 : 10 1 : 20 2 : 30 3 : 40 4 : 50 5 : 60
Soit pour un rang 3 de Compétence un ND maximum de 40 (10+3x10).

Les actions de routine, c’est à dire celles qui sont entreprises tous les jours par le personnage dans le cadre de son activité habituelle en répétant un processus de savoir faire maîtrisé peuvent être effectuées automatiquement pour ce ND maximum divisé par 2.
0 : 5 1 : 10 2 : 15 3 : 20 4 : 25 5 : 30
Soit pour un rang 3 de Compétence, un ND de 20 (40 / 2).

* Par la moyenne des ND proposés par les protagonistes d’une opposition
Que ce soit une discussion rhétorique, une partie de go ou une course de fonds, chacun peut choisir à quel niveau de difficulté il place la contestation dans la limite de ses capacités.
Pour quelqu’un ayant de bonnes capacités, il vaut mieux tabler sur une course dure (ND élevé), rapide, avec des changements de rythme importants pour écarter un maximum de concurrents. A l’inverse, quelqu’un n’ayant que de médiocres capacités préférera une course facile (ND faible), lente, sur un rythme constant qui se résoudra au sprint et lui laissera sa chance.
Il est donc particulièrement utile de jauger les capacités de l’adversaire par rapport aux siennes propres pour placer la hauteur de la barre. Ce peut être l’occasion de choix tactique et de moments de jeux important. Chacun note le ND de son choix et l’annonce au MJ qui en fait la moyenne.
Le MJ peut toujours imposer le ND pour évacuer la technique de jeu si l’ambiance du moment est plus “ roleplay ”.

Aussi, l’importance du ND a un impact certain sur les témoins de l’opposition. Une partie de go ayant un ND de 10 ne provoquera pas d’intérêt particulier en soi. Une partie se déroulant sous un ND de 40 attirera immanquablement l’attention de tous les connaisseurs.

Deux personnes ayant chacun une vision différente d’un déroulement d’une bataille s’affrontent dans une joute oratoire. Chacun donnant ses sources incontestables avec force citation, le MJ estime qu’il s’agit d’un jet d’Histoire + Intelligence garde Histoire.
Avec 3 en Histoire, Akodo peut choisir un ND entre 1 et 40 ; il note 25.
Avec 1 en Histoire, Bayushi peut choisir un ND entre 1 et 20, il note 1.
Chacun annonce son choix de ND, l’opposition se résoudra sous un ND de (25+1)/2 = 13
En choisissant de porter aussi bas le niveau de l’opposition, Bayushi fait un choix tactique qui lui donne davantage de chance de remporter l’opposition mais qui occulte largement le fond du débat …


En cas de réussite d’un ND imposé ou libre, la qualité correspond au ND de résolution, les points au delà ne comptent pas, que l’on réussisse de 0 ou de 20 c’est la même qualité de réussite.
En cas d’échec, c’est la moitié du ND recherché qui est obtenu, les trois quart en cas d’opposition où l’un réussit et l’autre rate.
Ceci peut paraître technique et inutile mais il est important de le faire d’une part pour que le joueur mesure les conséquences de l’échec et de la réussite en arbitrant le choix du ND quand il est libre, et d’autre part pour que le MJ (voire le joueur) puisse rebondir sur l’échec et en apprécier les conséquences.
Il faut relativiser l’échec par rapport à la maîtrise d’une compétence. L’échec d’un maître n’est pas aussi catastrophique que celui d’un apprenti. L’appréciation de la qualité de l’échec limite l’aspect “ tarte à la crème ” trop souvent donné à l’échec car le MJ est pris de court.

Cela peut encourager à aller au maximum de ses possibilités de ND car cela maximisera l’échec mais ce n’est pas là la démarche d’un individu responsable dans un Rokugan où chacun est fier de l’image qu’il renvoie quel que soit son rang social et d’autre part les moyens humains, matériels, financiers et temporels sont considérablement plus importants dans la recherche d’un ND élevé.
Certains préféreront perdre une opposition avec un ND élevé plutôt que de s’assurer la victoire avec un ND faible, refuseront d’accomplir une tâche quelconque avec un ND faible, détruiront leurs œuvres ratées plutôt que de s’abaisser en réalisant un ND faible, insuffisant à leurs yeux et indigne de leur personne.
Pour d’autres, seule la victoire est belle et ils ne reculeront devant aucun moyen pour vaincre ou pour s’enrichir.
Le choix du ND est donc davantage qu’un choix tactique ou d’optimisation, un choix éthique.

Des forgerons d’arme ayant les mêmes capacités (un “ bon ” rang de Maîtrise soit 3) peuvent avoir des comportements forts différents.
L’un peut s’assurer une production constante de lames de “ bonne ” qualité (ND 20) sans chercher à sortir de sa routine et donc sans chercher à progresser.
Un autre peut essayer de forger de “ très belles ” (ND 25) ou d’excellentes (ND 30) lames mais avec un taux d’échec non négligeable car ce savoir n’est pas maîtrisé.
Un troisième (exigeant avec lui même ou présomptueux ?) peut travailler aux limites de ses capacités en tâtonnant pour percer les secrets de la lame “ sublime ” (ND de 40) avec un taux de déchet très important. Sa lame “ ratée ” fera quand même une “ bonne ” lame (ND divisé par 2 soit 20).
Selon la personnalité du forgeron et selon si cette imperfection est perceptible, il refondra la lame, il la fera signer par un de ses élèves, il apposera sa signature dessus en espérant que cela “ passera ” (voire en maquillant les défauts) ou en la faisant passer pour un travail de jeunesse etc. …
Comme il faut beaucoup plus de moyens (5 fois plus ? 10 fois plus ?) pour essayer de forger une lame de “ sublime ” qualité par rapport à une lame de “ bonne ” qualité, ce n’est pas un bon calcul de rechercher le ND de 40 dans le but de faire au minimum des lames de ND 20. Le premier en fabriquera 5 à 10 fois plus et aura une image de forgeron de bonne lames.
Effectivement, le regard porté par un connaisseur sur deux lames de qualité identique ne sera pas le même sur l’une forgée avec un processus relativement simple mais parfaitement maîtrisé et sur l’autre forgée avec un processus complexe mais laissant apparaître des défauts qui nuisent à la qualité de la lame. La seconde est marquée du sceau de l’imperfection et à travers elle, son auteur, voire son porteur …


* Par le résultat du jet de résolution
C’est le cas d’arts qui s’effectuent spontanément ou qui se prêtent à l’improvisation. La création de l’œuvre est l’art en lui même (peinture, sculpture, poésie, ikebana, cérémonie du thé) ou il peut s’agir de la création de nouveaux “ savoir faire ” (un nouveau pliage origami, une poterie d’une forme, d’une cuisson, de matériaux différents, une nouvelle danse, une nouvelle pièce de théâtre, un katana avec des caractéristiques techniques différentes …).
La qualité de réalisation est alors le jet de l’artiste, le ND atteint.
Le MJ peut accorder des malus (désavantages) pour refléter l’intérêt et l’originalité du thème, le récit des aventures d’un obscur samouraï ne déchaînera pas l’intérêt des foules quand bien même il est bien traité, ou / et peut limiter l’effet de jets chanceux si il n’apprécie pas l’effet “ inspiration géniale ” que peut donner le jet sans limite.
Si la qualité ne lui convient pas et qu’il dispose du temps nécessaire, l’artiste peut retravailler l’œuvre. Chaque nouvelle tentative est un désavantage.
Pour éviter des jets de dés à répétition tant qu’il n’y a pas deux 10 sur la table, le MJ peut faire effectuer le jet de création en aveugle et subordonner des retouches ou des modifications de l’œuvre à un jet d’auto-analyse critique. Après tout, un artiste donne toujours le meilleur de lui même et ne connaît vraiment la qualité de son œuvre qu’à l’épreuve de la critique dans des domaines artistiques où justement il y a peu de repères …
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.
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Gokenin
Pénombre a écrit :
C'est bien beau d'être un méga-courtisan avec tout ce qu'il faut dans les trucs relationnels mais si tu as juste 1 en Poésie, c'est le blaireau a côté qui prend des augmentations de ouf qui emballe les poulettes après les concours des banquets de l'eau sinueuse.
je confirme; il m'est arrivé à peu pres ça: mon perso a fait une cérémonie toute bete dans un village, style béndiction et un PJ bushi mirumoto était présent; comme il ne vouliat pas faire un faux pas, il a pris 1 aug, et il a fait mieux que moi qui n'en avait pas pris.
Résultat, mon perso est passé pour un shug pas trés professionnel, limite j'm'en foutiste et lui pour un bon samourai bien pieux envers les fortunes :cut:
"Soyez vous même, tous les autres sont déjà pris" Oscar Wilde
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Tetsuo a écrit :Par contre Yumi, je dirais que si l'échec du personnage doit être pris en compte.
Lorsque l'on établis un Niveau de Difficulté c'est bien dans l'idée que les personnages puissent échouer.
Si un personnage échoue, et le joueur s'en rend compte, et bien au joueur de trouver une alternative, de faire preuve d'intelligence et d'inspiration pour aborder le probléme via un autre axe, bref changer les conditions pour pouvoir rejouer le dé.
Prenons comme exemple le lieu d'un meutre, avec l'enqueteur Kitsuki qui cherche des indices. Je ne me vois pas dire "ND 20 pour enqueter". Je sais que mes joueurs referaient des jets sous des pretextes fallacieux si jamais le meilleur tapait un 19. Je sais aussi que s'ils ne trouvent rien (en faisant 19 contre un ND caché de 20), ils s'orienteront sur une autre piste. Je sais encore que si ca ne donne rien, un des joueur fera "merde alors, on a du mal chercher", et ils reviendront plus tard, refaire un autre jet, approprié cette fois-ci. Peut-être même me demanderont-ils d'y passer du temps, auquel cas j'accorderais une augmentation gratuite par tranche d'1/2 h passée à fouiller, qu'ils utiliseront pour trouver de meilleurs indices ou pour réduire le ND de ces mêmes indices...
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Dans ce genre de situation, personnellement je n'annonce pas le ND Yumi et les joueurs ne peuvent pas faire d'augmentation (et l'information est binaire sans graduation).

Toutefois, si on veut rester sur un ND toujours annoncé, on peut aussi faire faire des jets de perception à des moments où il n'y a rien à trouver. Si ils s'amusent à ce jeu là, cela risque de les ralentir considérablement dans leur enquête voire leur attirer l'amusement général de types qui passent 3 fois au même endroit. :)

Quand bien même, je ne vois pas pourquoi alors que les personnages n'ont aucune raison de chercher davantage (pretexte fallacieux). A ma tablée, ils n'auraient pas le droit à faire un autre jet de perception.
Et si ils veulent faire un autre jet malgrè tout parce que je ne tiens pas à une prise de tête sur le fallacieux ou non du prétexte, pour moi c'est un échec automatique.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.
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Pénombre a écrit :ça permet aussi d'inciter le joueur à grimper certaines compétences au delà de ce qu'il estime être "le minimum pour survivre".

C'est bien beau d'être un méga-courtisan avec tout ce qu'il faut dans les trucs relationnels mais si tu as juste 1 en Poésie, c'est le blaireau a côté qui prend des augmentations de ouf qui emballe les poulettes après les concours des banquets de l'eau sinueuse.

Et lui, il n'a même pas eu besoin d'avoir Bénédiction de Benten et un kimono à 200 koku en prime ;)
J'ajouterais que l'inverse arrive aussi : un PJ Grue (Kakita Kansuke est un scandale) qui fait un jet de fou avec poésie à 1 (et encore, grace à Dame Doji !!!) et qui rase Yabu et mon Mirumoto qui avions 3 en poésie (et qui avions écrit les haiku ... 1 haiku = 1 aug gratuite, mais quand l'autre en demande 3 bon ...). Devinez qui a épousé la nice de l'empereur à la fin du scénar ...
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Samurai
zavez qu'a limiter les raises au skills et pas au vide :langue:
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... c't'une blague ?

... tiens c'est pas con.
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Gokenin
C'est les regles 3eme
Mirumoto Kohayamaru
Soul of Moto Keishi - Dragon Clan Kensai - Jade Hand Yoriki - Kolat
Some men see things as they are and say, "Why?" I dream of things that never were and say, "Why not?" (George Bernard Shaw)
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Magistrat de clan
En fait c'est : le nombre maximum d'augmentation qu'il est possible (sans compter les gratuites) de déclarer est égal au plus haut entre le Rang de Vide ou de la Compétence.
Eppur si muove
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Ronin
déterrage du topic...
Je viens de lire les règles de la 3ième édition et effectivement il y est inscrit que le nombre d'augmentations et limité entre le vide ou le rang de compétence ( le plus grand des deux)... Pourtant dans tout ce qui suit dans le livre tous les exemples sont limités par le vide... est-ce une erreur ?
"Remporter la victoire est simple; le vrai défi c'est de parvenir à terminer la bataille" Akodo

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Je ne pense pas, ils ont du prendre des exemples ou le Vide était plus grand que la compétence. Je n'ai pas prété attention.
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Ronin
Ouais mais ils auraient pu le préciser alors car même dans l'exemple du bushi qui veut couper la moustache d'un autre il y est dit :" Sutebu a 4 rangs en vide et déclare donc 4 augmentations..."
Ils auraient pu dire par exemple : "Sutebu a 3 en kenjutsu et 4 en vide, il peut donc déclarer 4 augmentations (le vide est meilleur que le kenjutsu). cela éviterai alors ce genre de confusion. ( surtout pour ceux qui comme moi on vécu les première et deuxième édition du jeu).
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