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Magistrat de clan
[Règles][3eme]-Augmentations
Quel est l’usage des augmentations ?

Je discutais récemment avec un confrère meneur de jeu à L5A sur l’usage des jets de dés et des augmentations.
Nous n’avons pas la même approche et de fait je pose la question sur vos us et coutumes en la matière.

Pour moi la plus part du temps je donne un ND basique , par commodité je m’inscris dans l’usage de la 3éme édition, or donc je demande aux joueurs un ND souvent de 10 voire 15 libre à eux d’user d’augmentations pour obtenir plus d’information.

L’avantage c’est que le joueur est seul maître de sa difficulté, il prend des risques. L’inconvénient est que le meneur doit faire preuve de plus d’imagination pour « récompenser » ceux prenant plus d’augmentation.

La méthode de mon camarade repose sur un ND inconnus des joueurs, ce qui n’incite pas à prendre des augmentations, par contre il tiens compte du résultat du jet.

L’avantage c’est que le joueur est satisfait de faire un gros jet, qu’il n’est pratiquement jamais en situation d’échec puisqu’il ignore le ND. L’inconvénient est du coup l’inutilité des augmentations.

Outre cet aspect ambiance, car il est indéniable que l’aspect technique influence un peu l’ambiance d’un jeu, il s’avère que les meneurs de jeu ne savent pas toujours quoi faire des Augmentations prisent par les joueurs.

L’on pourrait faire une liste des effets d’une augmentation selon les compétences utilisées.
Eppur si muove
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Gokenin
Pour ma part j'utilise souvent le ND caché...
Pour deux raisons:
1) Si le PJ ignore le ND il ne se sentira pas lésé sur une info donnée. S'il fait un gros jet il estimera avoir tjs eu sa "récompense" au niveau de son jet
2) Ca permet au MJ de pouvoir "tricher" tranquillement quand tout le monde rate son jet à 15 mais que ça passe à 10. Le MJ peut quand glisser une info importante comme si c'était un détail. Très utile dans les scénars enquête où l'indice qui tue n'est pas trouvé parce que les jets de dés ont été ratés...

Par contre dans les combats je donne tjs le ND pour que les PJ puissent deviner les carac des PNJ. Plus par souci de réalisme. Dans la vraie vie, un combattant jauge tjs son adversaire. Il peut se tromper du tout au tout mais je crois qu'un guerrier expérimenté comme un samouraï sait inconsciemment des choses sur son adversaire.
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L'homme qui murmure à l'oreille des tetsubos...
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Magistrat de clan
J'ai en partie résolut le probléme des jets 'ratés' car le ND était trop haut : option sans jet de dés. Les dés gardés font 5 - Ainsi avec 3G3 tu fais 15 sans jet de dés.

Ceci permet à une équipe d'assurer le coup : un "fait 15", les autres s'amusent à faire leurs augmentations. Bisarement les joueurs lancent quand même tous les dés avec des augmentations juste pour pouvoir se faire la nique entre eux.

Après, l'échec c'est aussi une composante du jeu. Les joueurs doivent faire avec, le meneur de jeu aussi. S'ils passent à coté de l'indice vital, où l'indice est trop bien caché, où ils pourront revenir le trouver plus tard.

Etonnament c'est lors des combats que je ne donne pas les ND, du moins pas avant quelques passe d'arme, justement pour que les joueurs jeauge leurs adversaires.
Eppur si muove
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Bureau
Bureau
J'ai constaté chez moi que les joueurs faisaient peu d'augmentations. Par ailleurs je suis assez favorable au système de suils de réussite qu'on trouv dans d'autres jeux (ou comment tenir compte des jets exceptionnels).
D'autre part je déteste que les indices vitaux passent sous le nez des PJ.

donc :
1) je donne peu souvent le ND, ça me permet de réguler.
2) j'utilise un sytème double. les augmentations classiques à 5, et des ugmentations gratuites par tranche de 10 (mais pê que 15 ça inciterait plus à faire des augmentations normales justement).
Disons que le pb des augmentatios c'est "si je cherche des indices suplémentaires je vais être plus attentif, pourquoi la difficulté augmente ?", à quoi je ne peux pas répondre ...

Système à perfectioner quoi.
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Magistrat de clan
Ce faissant vous annulez tout un tas de techniques qui donnent des augmentations gratuites, ou encore zapez la technique Bayushi !
:chepa:
Moi je trouve ça super qu'un joueur ait le choix de sa difficulté.

Pour répondre aux joueurs sur le "si je cherche des indices suplémentaires je vais être plus attentif, pourquoi la difficulté augmente ?" : parce que justement tu fais attention, tu étudie les détails, tu tente de préserver la scéne ect.
Eppur si muove
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Chasseur de prime
Pour ma part j'utilise seulement les augmentations en combats :

Code : Tout sélectionner

Usages des Augmentations
Attaque Supplémentaire : 4 augmentations, max 1 [ 2 jets d'attaques avec un ND de +20 (les 4augmentations, sauf si certaines sont gratuites), si les deux sont réussit cela donne 2 jets de dégâts (normaux) sur la même cible, si l'un des jets est raté les deux attaques sont ratées. Les deux attaques sont portées sur la même cible et au même moment.]
Coup Ciblé : 1 torse, 2 bras et jambe, 3 têtes
Désarmement : 3, faire un jet d’opposition contre la Compétence d’Arme de l’adversaire, il peut choisir d’utiliser le Trait Force à la place de celui normalement lié à la Compétence.
Dommages Supplémentaires : 1+ ; +1g0 pour 1 Augmentation ; +1g1 pour 2 Augmentations ; +2g1 pour 3 Augmentations ; +2g2 pour 4 Augmentations, ... .
Feinte : 1, attaque qui n’inflige pas de dommage mais gain d’1 Augmentation Gratuite sur un jet d’attaque effectué contre cet adversaire durant ce tour ou le suivant.
Garde : 1+ ; En protection d’un allié proche (5m) contre un adversaire précis. 1 Augmentation et réussite d’un jet d’attaque contre l’ennemi désigné l’allié bénéficie d’un +5 au ND pour être touché contre cet ennemi. Il est possible de protéger contre plusieurs ennemis si l’on a plusieurs attaques.
Renversement : 3 augmentations 
Pour le reste j'utilise :
soit un ND caché : dans ce cas chaque augmentation gratuite réduit le ND de 5

soit, dans le cas d'interaction direct PJ/PJ ou PJ/PNJ majeur un ND simple (10 ou 15) auquel j'ajoute le résultat d'un jet de trait.
Exle : un PJ essaie d'intimider un autre PJ, je lui fais réaliser un jet Intelligence/Tromperie (Intimidation) contre un ND 15 + résultat d'un jet brut de volonté de l'autre PJ
Idem dans ce cas chaque augmentation gratuite réduira le ND de 5.

De toute façon j'essaie de limiter au max les jets de dès du coup ce système me conviens et s'adapte selon les situations
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Magistrat de clan
:fou:
Je suis donc le seul a utiliser les augmentations hors combat !? :cut:

:chepa:
En supprimant les augmentations hors combat vous amputez le jeu de plein d'option : toutes les écoles de courtisans sont inutilisables chez vous !

D'autant plus que j'ai supprimé au maximum les jets de trait , j'y associes toujours une compétence.
Eppur si muove
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Magistrat d émeraude
heu... non, tu n'es pas le seul

simplement, je n'ai jamais éprouvé le besoin de faire des tables pour ça. Déjà que je consulte à peine les règles officielles...

donc, j'improvise en fonction de ce que me dit le joueur, et de la situation, et du résultat

j'utilise aussi les augmentations pour les sorts de Communion notamment. S'il est aisé d'interroger un kami élémentaire à propos d'un sort puissant impliquant son élément (voire sa participation) qui a eu lieu dans les parages, interroger les esprits sur des évènements qui ne les intéressent pas peut s'avérer plus délicat. D'ou la nécessité de prendre des augmentations et là encore, ça dépend de mon estimation perso : durée écoulée, implication possible de l'esprit, nature de l'évènement, usage ou pas de magie etc...

je n'ai rien dit jusqu'à présent parce que dans les prémices de cette discussion, il semblait clairement y avoir une attente en termes de règles permettant de définir les augmentations et leurs résultats hors combat. Or, justement, de telles règles, chiffrées et compilées je n'en ai aucune à proposer, parce que mes modestes capacité d'impro me suffisent pour gérer ce genre de cas

désolé, j'ai rien de plus à dire :jap: :)
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Re: [Règles][3eme]-Augmentations
Tetsuo a écrit :Quel est l’usage des augmentations ?

Je discutais récemment avec un confrère meneur de jeu à L5A sur l’usage des jets de dés et des augmentations.
Nous n’avons pas la même approche et de fait je pose la question sur vos us et coutumes en la matière.

Pour moi la plus part du temps je donne un ND basique , par commodité je m’inscris dans l’usage de la 3éme édition, or donc je demande aux joueurs un ND souvent de 10 voire 15 libre à eux d’user d’augmentations pour obtenir plus d’information.
J'ai sensiblement la même approche que toi.
Tetsuo a écrit :L’avantage c’est que le joueur est seul maître de sa difficulté, il prend des risques. L’inconvénient est que le meneur doit faire preuve de plus d’imagination pour « récompenser » ceux prenant plus d’augmentation.
L'inconvénient peut être facilement atténué en spéficiant aux joueurs que tel jet est "sans augmentation" afin de fluidifier le jeu : le résultat est binaire soit tu as une information, soit tu ne l'as pas ET / OU tu n'as pas envie de te creuser la tête à trouver des augmentions plus ou moins pernitentes dans la situation présente.
Tetsuo a écrit :La méthode de mon camarade repose sur un ND inconnus des joueurs, ce qui n’incite pas à prendre des augmentations, par contre il tiens compte du résultat du jet.

L’avantage c’est que le joueur est satisfait de faire un gros jet, qu’il n’est pratiquement jamais en situation d’échec puisqu’il ignore le ND. L’inconvénient est du coup l’inutilité des augmentations.

Outre cet aspect ambiance, car il est indéniable que l’aspect technique influence un peu l’ambiance d’un jeu, il s’avère que les meneurs de jeu ne savent pas toujours quoi faire des Augmentations prisent par les joueurs.
Je n'aime pas du tout l'approche de ton ami pour les raisons que tu évoques et aussi parce le personnage / joueur visualise dans la plupart des cas la situation et donc la difficulté de base.
Jouer sans connaissance préalable du ND c'est donc pour moi jouer en aveugle. Le ND n'est pas pour moi qu'un paramètre technique, c'est aussi et surtout un élément parlant de jeu qui fait le jeu, choisi et voulu par le joueur et non subi par le mystère des dés ...
Tetsuo a écrit :L’on pourrait faire une liste des effets d’une augmentation selon les compétences utilisées.
Je n'utilise pas la troisième édition mais à toute fin utile je te mets le paragraphe de mes règles perso concernant l'usage des augmentations.

Possibilités d’utilisations d’augmentation
* Temporel
Le personnage peut faire des augmentations pour accomplir une action plus rapidement ou pour en accomplir davantage dans le même laps de temps. En reprenant l’exemple précédent sur la recherche de traces, avec des augmentations la personne prendra moins de temps pour examiner une surface donnée ou examinera une surface plus importante dans une durée donnée (selon si l’espace ou le temps est la contrainte).

Pour une poursuite, les jets d’équitation, d’escalade ou de course peuvent être une suite de jets simples, le ND étant fonction du terrain rencontré avec un nombre d’augmentations à obtenir pour rattraper le fuyard ou pour que celui-ci soit définitivement hors d’atteinte.

Le fuyard a 30 mètres d’avance, le MJ estime que pour le rattraper il faut 3 augmentations et que compte tenu du terrain, il sera hors de vue avec 6 augmentations d’écart. Le poursuivant réussit avec une augmentation, le poursuivi réussit avec deux augmentations. L’écart est maintenant de 40 mètres soit 4 augmentations …

D’une façon générale, passer plus de temps que nécessaire ne fait pas bénéficier d’augmentation gratuite car cela encourage les préparations à outrance de façon très artificielle et très calculée.

* Matériel
Un personnage peut économiser sur la matière première ou le matériel nécessaire, même si cet aspect est plus souvent rencontré sous la forme limitative de désavantage. Si un personnage n’a pas le matériel adéquat, il n’est pas dans les meilleures conditions de travail.

* Informatif
Quand le MJ demande un jet ayant pour composante l’Intuition, l’Intelligence ou la Perception, il s’agit généralement d’un jet informatif.
Si le MJ ne veut pas de possibilités d’augmentations, il n’annonce pas le ND de l’action. Dès lors, soit on a l’information soit on ne l’a pas. Si il voit une graduation possible de l’information, il donne un ND.

Sur le point d’être pris dans une embuscade, le MJ demande aux PJ un jet de Perception + Art de la Guerre ND 15 avec comme graduation : raté = surprise complète ; réussi = voit l’ennemi au moment ou celui-ci déclenche l’attaque, réussi avec 1 augmentation = repère l’ennemi avant qu’il déclenche l’attaque, 3 augmentations = voit l’ennemi avant d’être engagé dans l’embuscade, 4 augmentations et + = repère l’ennemi avant d’être vu par lui (repère ses sentinelles).

* Remporter une opposition
Chaque protagoniste peut faire des augmentations pour remporter l’opposition.
Il existe quatre cas de figure :
- Si un seul protagoniste réussit son jet, il remporte nettement l'opposition.
- Si les deux protagonistes réussissent leur jet, celui qui réalise le plus d'augmentation remporte l'opposition de façon plus ou moins marginale selon le différentiel du nombre d’augmentations.
- Si les deux protagonistes ratent leur jet, celui qui réalise le moins d'augmentation remporte l'opposition de façon plus ou moins marginale selon le différentiel du nombre d’augmentations.
- Si les deux protagonistes ratent leur jet ou réussissent leur jet avec le même nombre d’augmentation, il y a statu quo, situation de blocage ou “ match nul ”. L'action peut être éventuellement résolue le "tour" (l'unité de temps retenue) suivant.

La forme que revêt l’augmentation est laissée à l’appréciation du personnage. Pour un jeu, il peut s’agir de choix tactiques plus ou moins risqués qui se montrent payants ou non, de mettre en lumière des contradictions de l’adversaire, etc. ….

* Augmenter le ND apparent
Pour chaque augmentation, le ND “ apparent ” de toute action peut être augmenté de 5 et par conséquent la qualité apparente pour l’appréciation subjective.

Toute l’habilité d’un escroc / charlatan / imposteur est de faire passer un ND bas pour un ND élevé via des augmentations, mais le manipulateur risque d'être découvert par une personne ayant des connaissances certaines dans la compétence contrefaite.

Shosuro se fait passer pour un moine mendiant illuminé récitant le Tao.
Quant bien même il n’a aucune connaissance en Théologie, il peut effectuer un jet de Théologie + Intelligence garde Théologie sur un ND de 5 avec 2 augmentations gratuites données par son Ecole Shosuro pour endosser cette identité, soit un ND apparent de 15 en cas de réussite, ce qui permet de donner le change aux yeux de la plupart des personnes qui doivent atteindre ce ND pour le démasquer.


Aussi, cette possibilité n'est pas le monopole des imposteurs de toute nature mais elle est largement utilisée dans tous les domaines et même par des personnes compétentes, par confort, par paresse, par facilité ou même inconsciemment.
Il est en effet plus aisé d'abandonner un dé jeté que de monter un ND de 25 à 30. Un peu d'excès dans le jeu, un peu d'exagération, quelques postures avantageuses feront impression que ce soit un kata au sabre, une danse lascive ou les effets de manche d’un rhétoricien.
Certains n'y verront que du feu et apprécieront la prestation au ND apparent, d'autres l'identifieront et trouveront que cette personne surjoue ou en fait un peu trop et identifieront la qualité réelle. Rien de bien méchant quand la qualité réelle est déjà bonne pour l’observateur.
Cette pratique peut aussi être inconsciente, certaines personnes penseront être au niveau apparent, réussi ou non, de façon bénigne pour ceux qui se surestiment ou de façon beaucoup plus grave pour ceux qui se croient artistes incompris ou grands maîtres du sabre.

D’une manière générale, on ne peut pas augmenter le ND apparent lors d'une opposition, c’est même la contradiction qui peut démasquer un imposteur.

* Elargir le champ d’appréciation d’une prestation artistique
L’artiste choisit quel anneau (ou Trait) sera utilisé pour apprécier l’œuvre en fonction de sa nature.
Chaque augmentation de l’artiste lors du jet de réalisation de l’œuvre peut permettre l’appréciation d’un anneau supplémentaire, l’anneau le plus élevé de l’observateur sera utilisé pour l’appréciation.

On peut envisager d’autres cas de figure, les augmentations permettent de faire tout ce que l’on veut de “ plus ” qui ne relève pas la qualité même de l’action.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.
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Gokenin
salut àt ous,

notre MJ nous laisse utiliser ls augmentations quand bon nous semble, pour tous les jets que nous voulons.
Le but c'est d'avoir plus d'infos pour les jets de courtisan, ou pour on perso shug pour faire durer un sort + longtemps, ou pour ne pas le décompter dans mes sorts journaliers, pour les combats avoir + de dégats ou trouver la faille dans la garde de l'advesaire etc..
en fait, c'est nous qui choisisons ce que nous voulons faire, et le MJ qui nous dit comien on doit en prendre pour y arriver.
En général, il nous donne le ND de base, à nous de voir si ça vaut la peine de faire une aug ou d'utiliser un point de Vide.

Parfois, il nous fait faire des jets sans connaitre le ND, mais c'est rare.
En gros, nous prennons des aug sur 1/3 des jets, mais on ne réussit pas toujours .

le jet le plus augmenté c'est Per + vigilance,un grand classique dans notre groupe....à tous les JDR d'ailleurs, c'est m^me devenu un private joke "Bon je fait le fameux avec 2 augmentations".
"Soyez vous même, tous les autres sont déjà pris" Oscar Wilde
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Samurai
Je donne les ND si les personnages ont une idée de la tâche à accomplir:

par des petites indications, je peux donner un ordre d'idées: très facile (5), facile (10), etc, la moyenne étant à 15. Si une situation s'avère particulière, je donne un "avis" aux personnages concernés: ainsi, le courtisan saura toujours que tel individu est plus axé sur l'étiquete, donc que le ND augementera légerement (s'il fait un bon jet de courtisan, il pourra gagner des infos sur les centres d'interets dudit personnage, et bénéficier à la rigueur d'une augementation gratuite sur son jet d'étiquette). Ainsi, selon l'optique choisie par le joueur, je dstribue des indices au joueur. Je laisse le ND flou, parce que le "faites un jet d'enquête ND 20" et les joueurs qui font 19, ils savent pertinemment qu'ils n'ont pas bien cherché, alors que s'ils ne connaissent pas le ND, ils peuvent penser qu'ils ont bien cherché.

Par contre, je ne fais que rarement des scores "ouverts", c'est à dre que même si le joueur fait 80 sur son jet de dés, s'il n'a pas pris d'augmentations, c'est comme s'il avait fait 15. Ca pousse à prendre des augementations.

En combat, je donne la ND après la première passe d'armes, suaf si les personnages font un jet de ken/perception ou n'importe pour estimer la ND de l'adversaire.

Sinon, bah les augmentations montrent la supériorité d'un individu sur l'autre. Je fais ca "au feeling", mais en gros le courtisan du groupe prend souvent 4 augmentations (sans compter les gratuites) et ca lui permet de ridiculiser/imposer son point de vue/bloquer ses opposants/gagner des points de gloire. Il a été remarqué par Doji Sukemara à Ryoko OWari car il a réussi devant le karo de ce dernier un jet d'étiquette préparé avec en tout 6 augmentations. Le karo a trouvé ce jeune courtisan "très poli et bien éduqué", et en à parlé à son maître, qui s'est interessé à lui... et des portes se sont ouvertes.
Ronin
En théorie j'utilise les augmentations pour augmenter le degré de réussite des jets hors combat.

En pratique mes joueurs l'utilisent peu. Du coup si je me tenais à ce système, même un joueur qui fait un bon jet n'obtiens pas forcément les informations qu'il mérite.

Quand je veux vraiment utiliser ce système j'annonce le ND avant et leur dis qu'ils feraient mieux de faire des augmentations. Autrement j'aurais tendance à mettre un ND fixe à 10 et leur laisser le choix du nombre d'augmentations qu'ils veulent faire, en leur expliquant que si ils visent trop bas ce sera raté de toute façon. D'un autre coté je trouve quand même que dire à un joueur qui a fait 23 qu'il a raté parcequ'il a fait une augmentation et que le seuil de base était de 20, c'est nul...

Pour les combats je ne donne jamais le ND des adversaires. Mes joueurs sont du coup occupés à le deviner au cours des premiers coups échangés, ça les occupe et en même temps ça leur permet de décider des augmentations à mettre pour leur attaque. Donner le ND en combat me paraît trop direct et enlève une partie du charme des combats je trouve.
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Gokenin
Bizarre ça que les gens utilisent peu les Raises ??

Pour tout ce qui est de la cour, je pense que c'est obligé. A la base tu as un TN de 10 ou 15 (voire caché suivant les cas) et là le MJ t'annonce qu'il serait bon de prendre des Raises voire tu en prends toi même pour être au dessus du lot, ou tout simplement du basic attendu.
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"Durex Sed Latex" - Ryumi latine magistrate
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Magistrat de clan
Merci Doji Satori :jap:
Je n'avais pas la patience de mettre mes idées en forme et tu l'as fais avec brio.
Pénombre,Yogo ayame, Matsu Yumi, je me sens moins seul :)

Par contre Yumi, je dirais que si l'échec du personnage doit être pris en compte.
Lorsque l'on établis un Niveau de Difficulté c'est bien dans l'idée que les personnages puissent échouer.
Si un personnage échoue, et le joueur s'en rend compte, et bien au joueur de trouver une alternative, de faire preuve d'intelligence et d'inspiration pour aborder le probléme via un autre axe, bref changer les conditions pour pouvoir rejouer le dé.

Kaeln, et ceux pratiquant les jets sans augmentations : le jeu via augmentation change l'optique. En effet c'est inutile de faire 184 aux dés si le ND est de 10. D'ailleurs dans votre méthode en combat faire un haut score n'apporte rien de plus n'est ce pas ?

En fait en jouant avec les augmentations il y a une autre forme de compétition, entre les joueurs qui enchérisent pour faire l'épate. Et surtout la satisfaction de ceux ayant "assurés" leurs jets qui ont l'information et ceux qui trop gourmant ont ratés.

Pour moi l'interêt dans le système D10 de L5A c'est justement que le joueur à une part à jouer dans la difficulté qu'il impose à son personnage. Qu'ainsi il n'échoue pas parce que "le MJ à mis un ND trop difficile." mais parce qu'il "a voulu trop en faire."
Eppur si muove
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Magistrat d émeraude
ça permet aussi d'inciter le joueur à grimper certaines compétences au delà de ce qu'il estime être "le minimum pour survivre".

C'est bien beau d'être un méga-courtisan avec tout ce qu'il faut dans les trucs relationnels mais si tu as juste 1 en Poésie, c'est le blaireau a côté qui prend des augmentations de ouf qui emballe les poulettes après les concours des banquets de l'eau sinueuse.

Et lui, il n'a même pas eu besoin d'avoir Bénédiction de Benten et un kimono à 200 koku en prime ;)
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